Reference

“Deafeat” è un corto animato realizzato su Blender per il corso di Computer Animation, durante l’A.A. 2021/2022 al Politecnico di Milano. Il processo di realizzazione del video ha preso avvio dalla ricerca di reference e ispirazioni che potessero fornire spunti progettuali utili allo sviluppo delle fasi successive. Il corto è ambientato nell’universo di Among Us, un videogioco multigiocatore sviluppato da InnerSloth e rilasciato nel 2018. Questa scelta è stata dettata dalla volontà di ricreare un’estetica cartoonesca, semplice ma allo stesso tempo accattivante, in quanto attinge e fa riferimento a un immaginario conosciuto.

Storia

Soggetto

L’ambientazione in cui si svolgono i fatti è la mappa “The Skeld”, una navicella spaziale in cui i membri di un equipaggio completano degli incarichi. Il personaggio principale del corto è l’impostor, che, uscito da una botola, innesca la caduta di un domino, le cui tessere diventano sempre più grandi e pesanti fino a schiacciare i crewmates, e a segnare quindi la sconfitta dell’equipaggio, e la vittoria dell’impostore.

Storyboard

È stato disegnato uno storyboard per individuare i passaggi chiave dell’azione, visualizzare le inquadrature salienti, studiare i movimenti camera e stabilire quali sarebbero stati gli elementi da modellare e le animazioni da realizzare.

Modellazione

Ambiente

Una volta identificati i momenti significativi della storia, è iniziata la fase di modellazione. Per quanto riguarda gli ambienti, è stato scaricato un modello 3D della mappa come base di partenza dal sito CGTrader, con luci e materiali già preimpostati.

Personaggi

Il corpo del personaggio principale, l’impostor, è stato realizzato a partire da una primitiva “Cube”, scalata lungo gli assi. È stata effettuata un’estrusione ad alcune facce sulla parte inferiore per creare le gambe, su quella frontale per creare la visiera, e su quella posteriore per lo zainetto. Infine, è stato applicato il modifier “Subdivision Surface” e lo “Shade Smooth”, per ottenere una mesh più pulita, liscia e uniforme. I materiali utilizzati sono distinti attraverso l’utilizzo di un differente base color, rosso per il corpo e grigio per la visiera. I crewmates sono stati realizzati a partire dalla duplicazione dell’impostor, ma assegnando base color diversi al materiale del corpo.

Domino

Per quanto riguarda il domino, come prima cosa, è stata modellata la tessera iniziale, a partire dallo scaling di una primitiva “Cube”, a cui è stato applicato un bevel per arrotondare alcuni spigoli. Per creare le tessere successive, è stato utilizzato il modifier “Array”, che consente di moltiplicare l’oggetto di riferimento. Le copie sono state poi posizionate correttamente attraverso l’opzione “Fit Curve”, che permette di disporre gli elementi secondo un path specifico, che segue il tracciato di una curva di Bézier. Infine, le tessere finali sono state scalate e distanziate in maniera proporzionale, così da rendere l’animazione più fluida e realistica e far risultare l’ultimo elemento abbastanza grande da poter schiacciare i crewmates.

Animazione

Personaggi

Dopo aver creato il modello del personaggio, è stato realizzato il suo rigging. Lo scheletro dell’armatura, fissato alla mesh con pesi automatici, è costituito da tre bones principali per la schiena, a cui ne sono collegate altre due per il bacino e due per ogni gamba. In parallelo, sono state aggiunte due ossa separate per la visiera e per lo zainetto, imparentate alla bone principale, così da influenzare le corrispondenti parti della mesh al movimento e alla rotazione della schiena.

 

I keyframes del walk cycle del personaggio sono rappresentati da due pose, una flippata rispetto all’altra, e da una posa di riposo intermedia leggermente schiacciata, per dare all’andamento della camminata un effetto di squash and stretch. Le animazioni secondarie, come i movimenti della testa, sono state realizzate nella tab “Action Editor”, aggiungendo nuove azioni all’armatura del personaggio, e combinate poi attraverso l’editor “Nonlinear Animation”.

Domino

Alle tessere del domino è stata assegnata una fisica “Rigid Body” di tipo “Active” e massa “Dynamic”; sono state poi appoggiate su un piano invisibile, impostato come corpo rigido ma di tipo “Passive”, in maniera che potesse collidere con il domino ma senza subire l’effetto della gravità ed entrare a far parte quindi della simulazione.

 

È stata necessaria una prima prova di animazione per comprendere meglio il funzionamento della dinamica di simulazione. Nella scena è stata quindi inserita una sfera che, cadendo, aziona il domino. In un secondo momento, alla sfera è stato sostituito il personaggio con massa “Animated” e di tipo “Passive”, ma, inizialmente, a causa di quest’ultima impostazione, questo rotolava via anziché innescare la caduta delle tessere. È stato sufficiente trasformarlo in un corpo rigido di tipo “Active” per risolvere questo problema e attivare correttamente la caduta del domino.

Successivamente, è stata realizzata in maniera analoga l’animazione del domino realmente posizionato sulla mappa. Per dare l’illusione che le ultime tessere risultassero più pesanti delle precedenti, e che quindi cadessero più lentamente delle altre, è stato aumentato gradualmente il loro peso attraverso il parametro della massa, a partire da 0.2 kg fino ad arrivare a 10 kg.

Camera

Le inquadrature sono pensate per seguire man mano lo svolgersi dell’azione e la caduta del domino attraverso le scene, e scoprire gradualmente, e solo alla fine, il suo punto d’arrivo. I movimenti camera sono perlopiù semplici, costituiti principalmente da dolly, pan e tilt, spesso combinati tra loro per ottenere un effetto più fluido e naturale.

Postproduzione

Rendering

L’aspect ratio scelto è 16:9 (1920×1080 px), in quanto consente di visualizzare gli ambienti con un giusto compromesso tra inquadrature più panoramiche e viste di dettaglio. Il frame rate è stato impostato a 24 fps, per ottenere animazioni fluide e gradevoli. Le scene sono state organizzate per inquadrature e suddivise in file .blend differenti, per non sovraccaricare il programma e migliorare il flusso di lavoro. Il motore di render scelto è Cycles e i samples sono stati settati a 128, per una resa migliore dei materiali e degli effetti di luce/ombra, e per ottimizzare i tempi di render senza rinunciare alla qualità del risultato.

Montaggio

Successivamente, una volta esportate le scene in file video .mkv e convertite in .mp4, le singole clip sono state montate su Adobe Premiere Pro, con degli effetti di dissolvenza a nero e dei tagli per aggiustare il timing e perfezionare gli stacchi di inquadratura. I titoli di coda sono stati animati direttamente su Premiere. Infine, per il sound design sono stati aggiunti musiche ed effetti sonori gestiti su differenti canali audio, per la maggior parte estrapolati dal gioco originale di Among Us.

Conclusioni

Al termine del progetto, si può affermare che il risultato finale è in generale soddisfacente, considerando che è il frutto del primo approccio in assoluto con Blender, un programma complesso, non sempre intuitivo, ma allo stesso tempo estremamente interessante e ricco di potenzialità. In conclusione, cimentarsi nella realizzazione di un video animato in 3D e sperimentare con il software essendo alle prime armi, è stata una sfida sia impegnativa, soprattutto per la gestione di alcune dinamiche, come la simulazione dei corpi rigidi, sia stimolante.

Politecnico di Milano – Design della Comunicazione – Computer Animation – A.A. 2021/2022 – Elena Pirisi